Diseño, construcción y evaluación de SEVQuizs




PROYECTO TECNOLÓGICO


Diseño, construcción y evaluación de SEVQuiz



Prototipo software para asistir al docente en la elaboración, aplicación
y evaluación de exámenes de manera informatizada




Autor:
Dra. María Isabel Ramírez Ochoa



Mazatlán, Sinaloa, México
Octubre, 2015



RESUMEN



El presente proyecto tiene como objetivo diseñar, construir y evaluar un software que asista y facilite al docente a elaborar, aplicar y calificar exámenes de manera informatizada. El proyecto está dividido en varias fases. La primera consiste en diagnosticar el estado de informatización docente de quienes conforma el Sistema Educativo Valladolid, quienes serán los usuarios inmediatos de esta tecnología. En seguida se ofrecerá un curso de capacitación en ThatQuiz a los profesores interesados en la herramienta y quienes tengan las mínimas competencias digitales (manejo de Gmail y de celular inteligente). Después se valorar el uso y aplicación docente de la herramienta, mediante un focus group. Información que permitirá proponer el diseño de las páginas frontales, funciones y un diagrama de flujo para la construcción del software SEVQuiz. Una vez construido el software, se evaluará y validará el prototipo base. Nuevamente, se ofrecerá una capacitación docente del SEVQuiz a los profesores interesados en la herramienta. Posteriormente, los docentes evaluarás la herramienta prototipo mediante un focus. Los resultados que arrojen focus group servirán para retroalimentar el prototipo construir una versión final, la cual estará disponible en línea.



INTRODUCCIÓN



Tradicionalmente los docentes elaboran pruebas para asignar un valor, una calificación a los conocimientos de sus educandos. Tarea que requiere una fuerte inversión de tiempo en cinco momentos:

  • Elaboración de los reactivos
  • Edición de la prueba
  • Reproducción de las pruebas
  • Aplicación de las pruebas
  • Calificación de las pruebas

Tiempo, que trasforma el proceso de la evaluación formativa en una actividad más que educativa, administrativa o calificativa. Aunque la mayoría de los maestros dicen estar de acuerdo con la evaluación con fines formativos son varios los aspectos que impiden implementar esta práctica (Martínez & Mercado, 2015).

Uno de los obstáculos, según Martínez y Mercado (2015), es el tamaño del grupo. Una clase en la escuela mexicana es de un promedio de 28 alumnos por docente en la escuela primaria OCDE; pero puede alcanzar 50 alumnos (Poy, 2014).

Otro es la falta de tiempo; el docente realiza principalmente las siguientes actividades (Acuña et al, 2009): planeación, evaluación, ilustración y retroalimentación. Sin embargo, el docente además de realizar estas actividades básicas tiene que reportar asistencia y calificaciones, realizar juntas informativas con padres de familia, atender la logística y operación de las actividades extracurriculares, así como asistir a las juntas convocadas por el personal administrativo y supervisión de la institución en dónde labora.
En las reuniones de Consejos técnicos, el profesor tiene reportar de manera mensual los avances en los aprendizajes en matemáticas y español de los niños; definir las áreas de oportunidad se los niños, trazar y operar un plan de apoyo. Además, ofrecer un informe de asistencia, participación en clase y nivel de compresión lectora.

Bajo estas circunstancias, los maestros mexicanos trabajan más que sus compañeros de profesión en otros países. Por ejemplo, los profesores de primaria en México, según datos de la OCDE de 2010, pasan 800 horas al año en las aulas durante 42 semanas que por año duran; en comparación, el promedio de la OCDE es de 762 horas al año, en 38 semanas de clases. En las secundarias mexicanas, los profesores dan clases 1,047 horas durante 42 semanas por año; mientras que el promedio de la OCDE es de 704 horas durante 38 semanas; en las preparatorias mexicanas, cada maestro da clases 843 horas durante 36 semanas; mientras que el promedio de este organismo es de 658 horas en 38 semanas.

Otro factor es el grado de importancia que la administración educativa otorga al reporte de calificaciones discentes; lo que presiona al docente a estar un constante proceso de calificación. Por ejemplo, un profesor de primaria tiene que reportar en cinco momentos, correspondientes a los cinco bimestres del ciclo escolar, por asignatura la evaluación formativa del desempeño de los aprendizajes esperados, al tiempo que concluya con cada tema del bloque del programa. El profesor al finalizar el bimestre tiene que considerar la autoevaluación discente, las evidencias de trabajo de los contenidos y el logro de los aprendizajes mediante una prueba escrita. Evaluaciones se promedian para obtener una calificación por bimestre.

Además, algunos profesores coinciden que hace falta más de preparación docente en el ámbito de evaluación por competencias (Martínez & Mercado, 2015).

En conclusión, una consecuencia de este es escenario, es evidente, los maestros mexicanos están agotados; y los hijos de los maestros están más olvidados que nunca; ya que le docente se lleva todo el trabajo extraclase a casa.

Situación que nos invita a explorar opciones de evaluación formativas, que al mismo tiempo faciliten al docente el proceso de evaluación calificativa. Opciones que ofrezcan una retroalimentación oportuna al estudiante, en favor a su formativa; pero que no demande mayor tiempo al docente o costo administrativo a la institución.

Una de esas opciones es la comunicación mediada por computadora o por dispositivos móviles; la que actualmente forma parte de nuestra ecología social: chats, mensajería, grupos y correo electrónico (Muñoz, 2010; Sagástegui, 2004; Solano & Sanchez, 2010). La evolución de estos sistemas ha ocurrido increíblemente rápido e utiliza diversas herramientas para combinar recursos multimedia con la comunicación basada en texto.

Dentro de las cuales se encuentra la herramienta educativa ThatQuiz. Una herramienta virtual que permite la ejercitación pura y dura de los contenidos vistos en el aula; pero, con el potencial de eliminar las barreras espaciotemporales del aula. El alumnado puede trabajar desde cualquier lugar donde haya un ordenador o dispositivo móvil conectado a Internet. Mientras que el profesor, por otro lado, recibe puntualmente las estadísticas del proceso y los resultados del grupo, con todo tipo de detalle, de manera gratuita y exportable en formato Excel. El profesor puede programar ejercicios altamente configurables; él eligen las opciones: cantidad de preguntas (Largo), nivel de dificultad, duración y tipo de prueba (de opción múltiple, relación de columnas o identificación de las partes de una imagen). Las preguntas o reactivos se pueden presentar azarosamente al estudiante; lo que resulta en un proceso personalizado. Una vez concluido el ejercicio, la herramienta inmediatamente ofrece al discente el número de aciertos y la retroalimentación de los errores. Además, le permite al docente construir su banco de reactivos, y conocer los que han elaborado otros profesores de todo el Planeta y estén inscritos en la plataforma de esta herramienta. También, un banco de calificaciones las cueles puede exportan en un documento Excel; lo que facilita dar seguimiento a los estudiantes individual y colectivamente.

Una de las bondades de esta herramienta es ser una página web sencilla, con sólo textos e imágenes, sin video; lo que permite ser desplegada fácilmente el cualquier dispositivo móvil, ya sea celular o tableta digital. Y con esto, poder ser utilizada presencialmente en el clase como si fuera un examen tradicional; pero con la comodidad de ser personalizado para cada alumno y calificado en tiempo real.

Ante la necesidad de proponer estrategias de evaluación formativa que faciliten el proceso y repercutan realmente en la retroalimentación oportuna a los estudiantes, identificada la potencialidad de la herramienta ThatQuiz, antes de promover la idea de implementarla en ambientes educativos mexicanos habría de explorar su eficiencia educativa; es decir, explorar su óptima utilización mediante la investigación participativa de una intervención educativa a docentes para enseñarles a elaborar y aplicar exámenes de manera informatizado. Estudio que permitirá palpar las áreas de oportunidad y obstáculos a despejar en el proceso de diseño, construcción y evaluación un propio software para el diseño, aplicación y evaluación informatizada de exámenes.



PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA



Tradicionalmente existen dos tipos de exámenes o pruebas. Los exámenes de papel y lápiz estandarizados, para a una clase, institución o nación, están sustentados en la teoría del test, y pretenden es cuantificar y verificar el aprendizaje mediante la reproducción memorística de los contenidos de un programa o plan de estudios. El otro tipo de examen son las pruebas criteriales que pretende conocer el desempeño de un estudiante frente a un criterio preestablecido o dominio, es decir, el desempeño frente a un tipo de conocimiento que puede ser conceptual o procedimental, más que la memorización de información, lo que se pretende es conocer el manejo y la aplicación de la misma por el alumno, el manejo que puede hacer del conocimiento, mediante la elaboración de reactivos cuyas tareas demandan el ejercicio de capacidades cognitivas de orden superior como el razonamiento, la transferencia y la aplicación de conocimientos a situaciones cotidianas.

Ambos tipo de exámenes son elaborados, aplicados y calificados por el docente, como una parte importante de la gestión académica, al menos dos veces (parcial y final) por asignatura durante el ciclo escolar. Mismos que demanda una considerable cantidad de tiempo y esfuerzo, principalmente en la etapa de reproducción y calificación de exámenes. Y que ocasiones los docentes tiene que calificar arriba de 40 exámenes por asignatura.

Entonces el escenario próximo, gracias al desarrollo de las tecnologías de comunicación e información, sería que todos los docentes pudieran contar con una herramienta informática que les permita optimizar esta labor.

Teniendo en cuenta lo antes planteado se declaran como problemas científicos conocer.

  • ¿Cuál es el estado de informatización del docente SEV?
  • ¿Después de un proceso de capacitación, cuál nivel de optimización en exámenes informatizados alcanza los docentes SEV?
  • ¿Cuáles son las áreas de oportunidad y obstáculos a considerar en el diseño, construcción y evaluación un propio software para el diseño, aplicación y evaluación informatizada de exámenes?
  • ¿Cuál es el diseño óptimo de páginas frontales y funciones de un software para el diseño, aplicación y evaluación informatizada de exámenes.


PROPÓSITO DEL PROYECTO



El propósito general del presente proyecto es diseñar, construir y evaluar un prototipo de software, al que llamaremos SEVQuiz, para asistir al docente del SEV en el diseño, edición aplicación, evaluación y retroalimentación discente en tiempo real. El fin es facilitar a los docentes este proceso a los docentes y reducir sustancialmente el tiempo utilizados en estas labores y optimizar al máximo los procesos de realimentación discente.

Objetivos

En consecuencia, se definen los siguientes objetivos:

  1. Diagnosticar el estado de informatización docente mediante una encuesta cerrada aplicada al azar a 200 profesores de SEV.
  2. Planear, convocar y ofrecer un curso taller para el uso y manejo de ThatQuiz.
  3. Valorar las apreciaciones docentes al uso y manejo de la herramienta ThatQuiz mediante un focus group.
  4. Diseñar las páginas frontales, funciones y diagrama de flujo de un prototipo software para para asistir al docente en la elaboración, aplicación y evaluación de exámenes de manera informatizada.
  5. Construir un prototipo SEVQuiz.
  6. Planear, convocar y ofrecer un curso taller para el uso y manejo de SEVQuiz.
  7. Valorar las apreciaciones docentes al uso y manejo de la herramienta SEVQuiz mediante un focus group.
  8. Plantear las recomendaciones que permitan retroalimentar el prototipo y construir una versión final de SEVQuiz.

Los productos del proyecto tecnológico son:

  1. Instrumento estadísticamente validado para diagnosticar el estado de informatización del docente del SEV
  2. Estudio diagnóstico del estado de informatización docente del SEV.
  3. Informe de la planeación, convocatoria y intervención de un curso/taller sobre el uso de la herramienta ThatQuiz en la evaluación de los aprendizajes discentes.
  4. Estudio sobre las apreciaciones docentes al uso y manejo de la herramienta ThatQuiz.
  5. Diseño y construcción del prototipo SEVQuiz.
  6. Informe de la planeación, convocatoria y intervención de un curso/taller sobre el uso de la herramienta SEVQuiz en la evaluación de los aprendizajes discentes.
  7. Estudio sobre las apreciaciones docentes al uso y manejo de la herramienta SEVQuiz
  8. Informe con las propuestas de mejora del SEVQuiz.
  9. Construcción de la versión final de SEVQuiz.
  10. Informe del evento de presentación del SEVQuiz.


MARCO TEÓRICO



Desde su aparición y consecuente evolución, los softwares educativos descienden originalmente de las teorías de aprendizaje conductista; y consiguientemente del diseño instruccional y la pedagogía por objetivos,

Las primeras máquinas de enseñanza de Skinner, basada en las teorías conductistas, marcaron el inicio de una época dedicada a la elaboración de tecnologías para la educación. Estas máquinas presentaban al aprendiz pequeños fragmentos de información, y después, hacían preguntas al estudiante para corroborar si recordaba la exposición. Si la respuesta era correcta, entonces pasaba al siguiente nivel; si la respuesta era incorrecta, entonces se regresaba y repetía la información.

Los estudios sobre el uso y desarrollo de materiales de enseñanza demostraron la influencia que tiene el desarrollo de los aprendizajes. De Skinner precede la concepción de la Tecnología Educativa, como un campo de estudio que se ocupa en diseñar y controlar científicamente los procesos de enseñanza. El diseño instruccional y la pedagogía por objetivos fueron la su manifestaciones más genuinas. Visión que dominó los programas didácticos en general hasta los ochentas; pero todavía su herencia se llega a plasmar en muchas de los programas y actividades docentes actuales.

El diseño instruccional es un proceso de planeación e intervención educativa. Inicia con el análisis de las necesidades y metas educativas a cumplir; posteriormente, se bosqueja e implementan los recursos y actividades serán necesarias para alcanzar esos objetivos; finalmente se evalúa el logro de los objetivos. El diseño instruccional reveló cómo distintos niveles de aprendizaje requiere un tipo diferente de instrucción (Robert Gagné,1940) y por lo tanto diferentes tipos de reactivos para evaluar los resultados de la instrucción.

La pedagogía por objetivos fue propuesta por Bejamin Bloom, quien en un esfuerzo de ofrecer instrumentos comunes que permitieran realizar la evaluación de los aprendizajes, publica en 1956 la primera parte de Taxonomía de los Objetivos de la Educación. En la cual formula una serie de objetivos educativos operacionales, es decir observables y evaluables, ordenados jerárquicamente. Es considerada como una taxonomía porque constituye la base para la selección y diseño de materiales, métodos de enseñanza y de evaluación.

Aunque el modelo de máquinas de enseñanza de Skinner no tuvieron mucho éxito, dada su escasa practicidad, surgió en la década de los setenta el auge de los textos de instrucción programada o “autoinstrucción”. Como las antiguas máquinas, el procedimiento para su diseño consistió en dividir el material a enseñar en pequeños fragmentos llamados “marcos”, cada uno de los cuales corresponde a una unidad de enseñanza indivisible.

Los marcos proporcionan una secuencia dosificada de aprendizaje; y eran ordenados de lo fácil a lo difícil, de lo general a lo particular o de acuerdo con una taxonomía de aprendizaje. La aplicación de los conceptos aprendidos en las primeras unidades, capacita al aprendiz para abordar las subsecuentes unidades. Al final de cada uno de estos fragmentos aparecen pruebas o preguntas, por lo general de elección múltiple. El programa instruccional cuenta con las respuestas correctas, a las que el aprendiz puede acudir para retroalimentar inmediatamente su aprendizaje. Se considera que la dosificación de información pequeña garantiza el éxito del aprendizaje.

El diseño instruccional y la pedagogía por objetivos son los principios de muchas aplicaciones informáticas de la llamada Enseñanza Asistida por Computadora (CAI, Computed Assited Instructions). Representada por el software tutorial y de ejercitación; es decir la secuencia didáctica una serie de información, estímulos, preguntas y retroalimentación inmediata, de refuerzos positivos o negativos y la ramificación de la secuencia según la respuesta de aprendiz. Estos sistemas, por lo general permiten hacer un registro estadístico del curso, revisar lo sucedido en itinerario de aprendizaje y medir el logro académico expresado en los ejercicios de evaluación, exámenes o pruebas.

Materiales que pretenden crear un ambiente de enseñanza atractivo y eficaz, en el que se pretende mantener la participación activa del practicante en el proceso de aprendizaje. Gran parte del software educativo actual, como los Objetos de Aprendizaje, responden a estos principios, aunque haga uso de la más novedosa tecnología multimedia.

La aparición de la programación estructurada y la diversidad de lenguajes a partir de los primeros aplicaciones dio lugar un diversifican panorama para programar; por ejemplo Basic, Fortran, Cobol, condujo al Smalltalk; C, C+, a Visual Basic. Lenguajes que permiten la aplicaciones específicas y el uso de la programación orientada a objetos (pequeñas unidades reusable y compatibles), facilitan el desarrollo de los software educativitos actuales. Los que cuentan con una gran gama de recursos disponibles, impensables tan sólo diez años atrás.

Actualmente, el acelerado desarrollo tecnológico ha dado origen a nuevas Tecnología de Comunicación e Información (TIC). Las cuales durante los últimos años sean hecho accesibles para todo público; permiten el manejo y procesamiento de volúmenes extensos de información, pero exigen al usuario el desarrollo de las habilidades informáticas.

Lo que repercute sobre la población docente, ya que se necesitan adquirir nuevas habilidades informáticas que le permitan la selección y de acceso a la información. Y recíprocamente el curriculum educativo cambia y se actualiza en función a estos escenarios tecnológicos.

Escenario que también exigen actualización de software educativos; de acuerdo con los avances en la tecnología de información y comunicación; las actuales propuestas pedagógicas como es la educación para el desarrollo de competencias y los nuevos curriculum educativos.

Así la aplicación de softwares educativos ha ampliado sus fronteras, no son sólo como medio didáctico, sino también son para hacer más eficiente la gestión educativa. Por ejemplo, en línea podemos acceder a un programa que permite hacer rúbricas para valorar el aprendizaje por competencias; como es rubistar.4teachers; y otro para elaborar y aplicar exámenes de manera informatizada, en especial calificarlos en tiempo real ThatQuiz. Sin embargo, el software para la gestión educativa es insuficiente y habría de producirse más programas con este fin.

En el proceso de construcción de software se aplican los paradigmas del ciclo de vida de software. El proceso conformado por cuatro etapas: la obtención de los requisitos, el diseño, la codificación y las pruebas del sistema. Desde la perspectiva del producto, se parte de una necesidad, se especifican los requisitos, se obtiene el diseño del mismo, el código respectivo y por último el sistema de software.

Existen distintos modelos de ciclo de vida, entre ellas está el Prototipado Evolutivo. El uso de prototipos se centra en la idea de ayudar a comprender los requisitos que plantea el usuario, sobre todo si no se tiene una idea muy acabada de lo que desea. También pueden utilizarse cuando el ingeniero de software tiene dudas acerca de la viabilidad de la solución pensada. Esta versión temprana de lo que será el producto, con una funcionalidad reducida, en principio, podrá incrementarse paulatinamente a través de refinamientos sucesivos de las especificaciones del sistema, evolucionando hasta llegar al sistema final.

El paradigma de ciclo de vida ofrece el camino posible para el desarrollo de software para la gestión educativa; mediante la definición de los procesos de construcción y las tareas involucradas en cada uno de ellos, en concordancia con las herramientas y técnicas a usar. Sin olvidar, la asociación entre la programación estructurada, los enfoques educativos y curriculum contemporáneos que fundamenten las tareas del software.



POBLACIÓN Y MUESTRA



La población se refiere al conjunto de personas instituciones involucradas en el estudio. La muestra es un subconjunto representativo de población identificada.

El tamaño de la calculará por medio de la siguiente fórmula:

Donde:

N: es el tamaño de la población o universo (número total de posibles encuestados); es decir el número total de profesores de todos los niveles educativos y de todas las unidades o instituciones educativas del SEV.

k: es una constante que depende del nivel de confianza que asignemos. El nivel de confianza indica la probabilidad de que los resultados de nuestra investigación sean ciertos: un 95,5 % de confianza es lo mismo que decir que nos podemos equivocar con una probabilidad del 4,5%. Los valores de k se obtienen de la tabla de la distribución normal estándar N(0,1).

Los valores de k más utilizados, los mayores a k=1,96 con un nivel de confianza del 95% necesitamos poner en la fórmula)

e: es el error muestral deseado, en tanto por ciento. El error muestral es la diferencia que puede haber entre el resultado que obtenemos preguntando a una muestra de la población y el que obtendríamos si preguntáramos al total de ella.

El tamaño de la muestra calculado permitirá seleccionar al azar los docentes a quienes se les aplicará un instrumento diagnóstico de habilidades digitales.

El tamaño de los grupos de enfoque serán de 10 profesores; o bien de los resultados de los cursos talleres.



TÉCNICAS PARA LA RECOGIDA DE DATOS Y METODOLOGÍA A SEGUIR.



Esta investigación se concibe con un enfoque mixto, el diagnóstico se realizará bajo el paradigma cuantitativo explorativo mediante encuentas con reactivos cerrados; la valoración de la herramienta ThatQuiz y el prototipo SEVQuiz se realizara mediante la técnica cualitativa de focus grup. Lo que pueden revelar una gran cantidad de información detallada la cual se rvisará por medio de la metodología de análsis de contenido.

El proyecto impone como primer movimiento, una investigación de campo para conocer las habilidades digitales del usuario final; el docente del SEV.

La primera actividad a realizar es elaborar una encuesta que permita identificar cuáles son las herramientas informáticas más utilizadas por ellos, cuáles son las instrucciones que sabe ejecutar y reconocer el grado de interés por contar con un software asistente en la elaboración, aplicación, evaluación y retroalimentación discente de exámenes de manera informatizada. Instrumento que será validado para determinar su índice de fiabilidad por medio de la prueba estadística alfa de Crombach.

Una vez construida y validada la encuesta diagnóstica se se aplicara de manera virtual utilizando los medios electrónicos con los que cuenta el SEV; como son los correos electrónicos de de los docentes, medianta la herramienta de googledrive para formulario de preguntas. La que permite recoger los datos en fomatos de hojas excel; mismos que se analizarán mediante estadística descriptiva.

El segundo movimiento es la planeación, convocatoria e intervención de un curso/taller sobre el uso de la herramienta ThatQuiz en la evaluación de los aprendizajes discentes. El cual sirva como preámbulo para conocer las apreciaciones docentes al uso y manejo de la herramienta mediante la técnica de grupos de enfoque. Información útil que puede ser utilizada para el diseño del ambiente, comandos de navegación y alimentación del prototipo SEVQuiz.

Una vez recopilada la información se diseñarán los escritorios de trabajo (front desks) del programa y se bosquejará la secuencia de pantallas, el despliegue de información, operaciones y productos finales (back desk). Producto al que denominaremos prototipo base del SEVQuiz.

Un cuarto movimiento consistirá en empatar el perfil del usuario final, es decir las habilidades tecnológicas del docente, con el prototipo base. Con la finalidad de construir un producto amigable para el usuario final, el cual denominaremos prototipo evaluable SEVQuiz.

En el quinto movimiento, nuevamente se planeará, convocará e intervendrá con un curso/taller sobre el uso de la herramienta SEVQuiz. El informe de evaluación del curso, por medio de un grupo de enfoque, será utilizado para retroalimentar el prototipo; es decir, recabar la información necesaria para la realización de las modificaciones al software sugeridas por los docentes los usuarios finales.



CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES.



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Fecha Actividad Responsables
Nov.- Dic.2015
  • Diseño y validación del instrumento diagnóstico de habilidades digitales
  • Dra. Isabel Ramírez Ochoa
  • Dr Bernardo Trimiño Quiala.
  • CIINSEV
Enero 2016
  • Aplicación y análisis de los resultados arrojados
    por el instrumento diagnóstico de habilidades digitales
  • Dra. Isabel Ramírez Ochoa
  • Dr Bernardo Trimiño Quiala.
Feb 2016
  • Planeación, convocatoria, intervención y evaluación de un curso/taller sobre el uso de la herramienta
    ThatQuiz en la evaluación de los aprendizajes discentes.
  • Dra. Isabel Ramírez Ochoa
  • CIINSEV
Mar 2016
  • Diseño de los escritorios de trabajo (front desks) del programa y bosquejo de la secuencia de pantallas, el despliegue de información, operaciones y productos finales (back desk) de prototipo SEVQuiz
  • Dra. Isabel Ramírez Ochoa
  • CIINSEV
Abril 2016
  • Construcción del prototipo SEVQuiz
  • Dra. Isabel Ramírez Ochoa CIINSEV
  • Equipo técnico de SEV
Mayo 2016
  • Planeación, convocatoria, intervención y evaluación de un curso/taller sobre el uso de la herramienta SEVQuiz en
    la evaluación de los aprendizajes discentes.
  • Dra. Isabel Ramírez Ochoa CIINSEV
  • Equipo técnico de SEV
Junio 2016
  • Construcción de la versión final de SEVQuiz
  • Dra. Isabel Ramírez Ochoa CIINSEV
  • Equipo técnico de SEV


RECURSOS NECESARIOS.



  • Papel carta. (1000 hojas).
  • Computadora. (1)
  • Impresora. (1)
  • Proyector (1)
  • Técnico programador
  • Sala para curso taller


COSTO APROXIMADO



RESULTADOS ESPERADOS



  • Descripción del estado de informatización docente de profesor SEV.
  • Profesores capacitados en herramientas informáticas para la evaluación informatizada de los logros académicos.
  • Optimización del tiempo docente SEV empleado en las evaluaciones formativas y sumativas.
  • Posicionamiento del CIINSEV como centro líder en el desarrollo y usó óptimo de las tecnologías educativas.


INDICADORES DE EVALUACIÓN DE LOS RESULTADOS



  • Cantidad y calidad de la muestra.
  • Calidad del instrumento aplicado.
  • Calidad de los cursos talleres ofrecidos.
  • Capacitación docente para el uso de herramientas didácticas.
  • Impacto positivo en la práctica evaluativa de los profesores capacitados.